V této práci se budu snažit o popis a rozbor psychologického vlivu her na uživatele počítačů. Zejména porovnám jejich kladné a záporné vlivy. Přitom budu čerpat převážně z vlastních zkušeností. V mém okolí se pohybuje mnoho lidí, kteří mají častou zkušenost s počítačovými hrami. Také jsem častý hráč některých her, takže moje hodnocení bude subjektivní. I proto se zaměřím spíše na popis faktů, raději než bych neobjektivně fakta analyzoval. (Úplně opomenu tu oblast her, ve které se hraje o peníze, protože jsem se s tím nikdy blíže nesetkal.) Nejprve se rozepíši o počítačových hrách samotných.
R. Feynman (laureát Nobelovy ceny za fyziku) uvádí, že při vývoji počítače na výpočet účinku první atomové bomby v roce 1943 programátor "Pan Frankel ... začal trpět počítačovou nemocí kterou zná každý, kdo pracuje s počítači. Je to velmi těžká nemoc a na práci působí rušivě, znemožňuje ji. U počítačů je ten problém, že si s nimi člověk hraje. ... Načež se celý počítačový systém zhroutil, protože na něj Frankel nedohlížel." Z toho usuzuji, že počítačové hry jsou stejně staré jako počítače.
Jak se rozvíjely počítače, hry nezůstávaly pozadu. Na primitivních počítačích běhaly primitivní hry, dnešní moderní hry se dají pouštět jen na nejnovějších strojích. V osmdesátých letech využívaly pouze textový režim a primitivní grafiku, dnes si počítačová zábava osvojila animace, zvuk, umělou inteligenci a vrhá se do oblasti virtuální reality, hlasového vstupu a dalších oblastí, které budou v dalších letech standardem.
Výrobou a prodejem počítačových her se dnes zabývají stovky firem. Většinou prosperují. Výrobci her nepřímo pomáhají výrobcům hardwaru s odbytem: dělají takové hry, které fungují jenom na nejnovějších počítačích. Spousta lidí investuje do nového počítače jen proto, aby na něm mohli pouštět některou novou hru.
U většiny lidí je první přímý kontakt s počítačem zprostředkován hrami. Pro nesmělého počítačového začátečníka je snazší komunikovat s primitivními hrami, než se složitými "užitečnými" programy. Na hrách se naučí základní ovládání klávesnice a myši, jednoduchou logiku ovládacích prvků apod. Takto "vyškolený" uživatel si spíše troufne na složitější programy, protože už je trochu více chápe.
Počítačových her existují milióny, ale každá se dá zařadit do nějaké kategorie. Z nejdůležitějších kategorií si vzpomínám na textovky, strategie, akční hry, simulátory, logické a střílečky, každá oblast má však svoje další podkategorie. A ještě jedno důležité dělení lze definovat: jsou hry, které se hrají jednou a je konec, ale jiný druh her je tvořen pro stálé opakování - zejména těmi se budu zabývat.
Dnešní populární názor na počítačové hry praví, že jsou jen ztrátou času. Napadá mě několik důvodů, proč tomu tak není.
Hráči her, v nichž záleží na rychlosti, si zdokonalují postřeh, nervosvalovou souhru a motoriku. Hry hrané myší pomáhají nacvičit pohyb ukazatelem, který se hodí i v užitkových programech.
Každý hráč počítačových her ví, o kolik lépe se vyhrává, je-li člověk na problém hry soustředěný. Stejné pravidlo platí i v reálném životě, takže počítačové hry jsou v tomto smyslu "školou života".
Mnoho her je založeno na logickém úsudku a kombinatorice. Hráči se řešením jednodušších úkolů připravují na složitější. Složité logické úkoly se správně řeší rozkladem na jednodušší dílčí problémy. Hráči jsou nuceni osvojit si tento univerzální přístup, který se hodí všude, kde se pracuje s logikou.
Dnešní moderní hry si často berou za cíl simulovat nějaký segment naší reality. Tak existují letecké simulátory, textové a "chodící" hry z prostředí divočiny i velkoměst, v jiných hrách se hráč stává králem starověkého národa nebo ředitelem dopravní firmy. Takové hry, čerpající z reality, jsou tím zajímavější, čím více obsahují detailů. Hráč si podvědomě osvojuje informace o těchto detailech. Pokud jsou opravdu převzaty z reality, zvyšují hráčův rozhled. (Já například, protože jsem hrál hru Civilizace, umím nakreslit podrobnou mapu světa a znám mimo jiné většinu typů historických staveb. Ze hry Ages of Empire vím mnoho věcí o starověkých civilizacích. Ze hry Comanche rámcově tuším, jak se řídí vrtulník a jak fungují zbraňové systémy atd.) Problém takto získaných informací spočívá ale v tom, že některé hry nečerpají z reality, ale z fantazie, a proto se z nich nelze učit (je celkem k ničemu vědět, kolik výstřelů z laserového děla zabije modrého obra).
Protože naprostá většina her je v angličtině, stává se angličtina pro počítačového hráče nutností a posléze přirozeností. Dnes, kdy si hry přivlastnily i zvuk, je z nich možno slyšet i správnou výslovnost. V Česku se mnoho studentů naučí nejvíce anglických slov z počítačových her. Je trochu škoda, že tento efekt se týká jen a právě angličtiny.
Pokud se výše zmíněné vlivy sečtou a nechají působit na dítě, je jejich vzájemná kombinace drtivě pozitivní. Mohu to sledovat na svém devítiletém synovci, který převyšuje své vrstevníky ve znalostech, logice a v angličtině. Není to průkazné, ale troufám si tvrdit, že by ani zdaleka nebyl tak zkušený, kdyby nehrál strategické počítačové hry, samozřejmě v angličtině.
Při jakékoliv hře přebírají hráči pravidla a zákony hry, vstupují do její reality. Vědí, že tato realita není skutečná, přesto ji pro tu chvíli berou vážně. Například při hře "na babu" všichni vědí, že se jim fakticky nic nestane, když je baba chytne, ale přesto se chycení vyhýbají, jako by o něco šlo. Pravidla hry v tu chvíli definují jinou realitu, která je vnořená do skutečnosti (skutečné reality).
Při normálních hrách a jednoduchých hrách počítačových není problém rozpoznat, co je hra a co je skutečnost. V dnešní době se ale objevují na trhu složitá zařízení ve formě masek, brýlí, sluchátek a kombinéz, která umožňují hráči do počítačové hry "vejít" tak reálně, že se například mění zobrazená krajina, když hráč pohne hlavou. Tehdy, jak mnozí tvrdí, může být problém rozeznat, co je skutečnost a co je hra. Proto se pro takové hry vžil název "realita" (to jest "skutečnost") a aby se odlišil od "skutečné" reality, říká se tomu "virtuální realita" ("jako" skutečnost). Dá se předpokládat, že s rozvojem technologií se simulace skutečnosti ještě více zdokonalí. Dnes je ale virtuální realita v takovém stadiu, že se s ní málokdo setkal, proto o ní nic víc psát nebudu.
Hráč na počítači se často dostane dlouhodobě do stavu, kdy všechny své vědomé duševní pochody soustředí jen na hru. Nevšímá si počitků přicházejících odjinud než ze hry, zapomíná jíst, pít, spát. (Občas jde na záchod.) Plně se upíná na hru. Jeho chování i prožívání je v tu chvíli plně určeno počítačovou hrou a jeho osobou. Hráč v tu chvíli bere hru za skutečnost, přestože ví, že skutečností není (a může se o tom kdykoliv přesvědčit). V tuto chvíli hovořím o "herní realitě".
Přitažlivost herní reality podle mne spočívá ve dvou aspektech. Za prvé nemá žádnou vazbu na realitu skutečnou a za druhé si v ní každý může vyzkoušet nové společenské role.
Jedním ze způsobů vyrovnávání se s těžkými životními situacemi je únik. Herní realita je jedinečné místo pro takový výlet. Nejlepšího šermíře starodávné planety sotva zajímá, že v jiné realitě propadá z matematiky. Myslím, že touto vlastností se herní realita přibližuje působení drog - dává zapomenout na svět. S tím rozdílem, že hráč alespoň buší do počítače.
Slabší (a hlavně krátkodobou) formou úniku je prostý odpočinek. Někdo se odreagovává sledováním televize, někdo jedním letem počítačovou helikoptérou.
Počítačové hry umožňují uživatelům dostat se do společenské role, které by ve skutečnosti nikdy nedosáhli. Většinou je to role moudrého vládce, který řídí svůj národ, nebo role odvážného reka či pilota, který ten národ pro změnu zachrání. Tyto role jsou hráčům zřejmě příjemné, jinak by do nich asi nevstupovali. Zvyšují si tím sebevědomí a mají pocit seberealizace. Domnívám se, že lidé při volbě své oblíbené počítačové hry přihlížejí ke svým tajným touhám. Tím se dá vysvětlit i známý fakt, že ženy mají v oblibě jiné hry, než muži.
Známý je fakt, že počítačové hry spotřebují velké množství času. To se týká hlavně hráčů, kteří byli pohlceni herní realitou. Hlavní vtip je ale v tom, zda onen čas mohl být využit jinak. Proto by nikoho nemělo překvapit, že počítačovým hrám propadne mladík, který by prohraný čas stejně proseděl v hospodě.
Kdo vstoupil do herní reality a byl nucen z ní vystoupit, má potřebu ve hře pokračovat. (Tato potřeba by v Maslowově pyramidě podle mého názoru stála velmi nízko, jen kousek nad základními životními potřebami.) Když pokračovat nemůže, je frustrován. Většinou dělá všechno pro to, aby mohl hru dohrát. Tato potřeba zmizí buď když se hra dohraje, nebo na herní realitu hráč zapomene. To ani to není pravděpodobné, takže se vyvíjí závislost.
Rozlišuji dvě zásadně odlišné druhy závislosti. Tím prvním je závislost na jedné určité hře. Spočívá v proniknutí do herní reality. Taková závislost je relativně neškodná, protože zmizí s koncem atraktivity dané hry. Takto závislí si zpravidla uvědomují, že jsou závislí. Spoléhají však na to, že až dohrají současné kolo, přejde to. Jenže existuje dvojí nebezpečí. Jednak, že začnou hrát nové kolo, nebo že upadnou do druhého druhu závislosti.
To je závislost na počítačových hrách obecně. Hráč si pamatuje, že mu hraní her dělalo dobře, a proto když jej už nebaví jedna hra, zkusí jinou. Nevyhledává tedy konkrétní zábavu, ale ten příjemný pocit, že hraje nebo komunikuje s počítačem. Má rád prostředí, klid, klávesnici, myš. Tato závislost je vlastně závislostí na počítači. Hráči je potom u počítače dobře, i když s ním dělá něco užitečného. A to je i jedna z cest, jak tuto závislost odstranit - dělat s počítačem praktické věci. (Dle mého názoru se při léčbě této závislosti zrodilo mnoho špičkových programátorů.) Druhá metoda léčby této závislosti je substituční - hráč si musí najít nějaké jiné nepočítačové prostředí, které jej bude stejně uspokojovat a v němž bude mít podobně přitažlivou společenskou roli jako ve hrách.
Člověk závislý na počítačových hrách je po většinu času mimo počítač unavený, nesoustředěný. Straní se kolektivu, mluví zpravidla jen o své hře. Dokáže o ní mluvit hodiny. Své zálibě obětuje všechen volný čas. Spí a jí nepravidelně. Při častém hraní nejsou řídké závratě, průjmy, únava nebo pálení očí, ale kořen těchto problémů bych hledal ve fyziologii, ne v psychice.
Často probíraným tématem v souvislosti s počítačovými hrami je agresivita. Pouze shrnu protikladné názory. Jeden názor říká, že brutální počítačové hry (a takových je hodně) rozvíjejí u hráčů potřebu agresivity. Opačný názor říká, že těmito hrami se agresivní lidé naopak vybíjejí. Sám takové hry nehraji, takže nevím. Přikláním se spíše ke druhému názoru.
Výše jsem zmiňoval kladný vliv her na vzdělání. Poctivě musím připomenout, že si hráči mohou z her získat i škodlivé, protože nepravdivé zkušenosti. Příkladem je právě agresivita. Ve hrách je totiž velice snadné někoho uhodit. Virtuální postavy mají mnoho životů. Když v počítačové hře někoho praštím ocelovou tyčí, nic se nestane. Pokud tuto zkušenost zkusím praktikovat ve skutečnosti, mám na krku vraždu.
Vysedávání u počítače má obecně mnoho záporných zdravotních stránek. Zejména je to nedostatek pohybu, namáhání očí a nepřirozená poloha. U dlouhodobých hráčů se tyto vlivy umocňují a navíc se k nim přidává nepravidelná životospráva a nedostatek spánku. Původně jsem v této práci chtěl zdravotní vlivy opomenout, protože to nejsou vlivy na psychiku. Nyní si však uvědomuji, že to na psychiku působí nepřímo. A nemálo.
Záporné vlivy se u dítěte (stejně jako vlivy kladné) sčítají a umocňují. Hlavní nebezpečí u nich spočívá v tom, že sami nejsou schopny rozeznat rozvíjející se závislost.
Jsem přesvědčen o tom, že existují hry užitečné a škodlivé. Je obtížné je rozeznat, ale dobré hry se někdy dají poznat na první pohled. Naopak žádnou hru nelze předem odsoudit. Domnívám se, že by rodiče měli sledovat, jaké hry děti hrají. Chtějí-li vychovat děti k obrazu svému, nechť jim doporučí jen ty hry, které sami hrají.
Jako všechny aspekty moderní civilizace přinášejí počítačové hry vedle kladů i zápory. Někteří lidé se domnívají, že zápory jednoznačně převažují. V této práci jsem se pokusil nastínit, že tomu tak není. Abych nevypadal jako nekritický obdivovatel počítačové zábavy, pojmenoval jsem i rizika. O tom, kdo má pravdu, rozhodne budoucnost. Bude to blízká budoucnost, protože není daleko dospělost dětí "odkojených" na počítačových hrách. Myslím, že právě u dětí se vlivy her budou projevovat nejvíce.
Richard P. Feynman: To snad nemyslíte vážně, pane Feynmane, Mladá fronta 1987
Yuhů! janovsky@gmail.com
Hlavní stránka:
http://dusan.pc-slany.cz
Další moje weby: Jak psát web,
O práci,
Kréta, Tunisko,
Bulharsko,
Turecko